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Digitale Medien in der Aus- , Fort- und Weiterbildung

Die Diskussion um „Digitale Bildung“ nimmt Fahrt auf und scheint in den Massenmedien fast allgegenwärtig zu sein. Die Herangehens- und Sichtweisen sind dabei höchst unterschiedlich. Zugleich gibt es eine Fülle von ebenso konkreten wie interessanten Forschungsansätzen und –ergebnissen in vielen Fachdisziplinen, weiterhin vielfältige theoretische wie praktische Konzepte in allen Phasen der sogenannten „Lehrerbildungskette“. In diesem Panel möchten wir den hochschul- und phasenübergreifenden Austausch ebenso fördern wie den Dialog zwischen Hochschulen und Schulpraxis, der für beide Seiten sehr gewinnbringend sein kann. Auch gelungene Modelle der Zusammenarbeit werden vorgestellt.

Espresso-Seminar: Medienkompetenzförderung in der Grundschule

Abu-Laila, Shirine

Zielgruppe: GS, PS

Ob Onlinespiele, Internetstars, Messenger oder Suchmaschinen – Kinder stehen heute schon im frühen Kindesalter einem breit gefächerten Medienangebot gegenüber. Durch das Internet und die darin…
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Gamification als Bestandteil der 2. Phase der Lehrerbildung

Arand, Christian; Grün, Patrik

Zielgruppe: alle Schularten

Das Modul „Gamification“ als Selbstlernkurs ist eingebettet in den nach dem Konzept des Blended Learning modellierten „Medienkurs“, der für saarländische Lehramtsanwärterinnen und -anwärter…
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Erasmus+ : Chancen und Möglichkeiten europäischer Schulprojekte

Bast Dr., Siegmar

Zielgruppe: alle Schularten

Erasmus+ ist das Programm für Bildung, Jugend und Sport der Europäischen Union. Erasmus+ ist mit einem Budget in Höhe von rund 14,8 Mrd. Euro ausgestattet. Mehr als vier Millionen Menschen werden…
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Jugendmedienschutzberater/in Onlinekurs

Bast Dr., Siegmar

Zielgruppe: alle Schularten

Der zertifizierte Onlinekurs „Basisqualifizierung Jugendmedienschutzberaterinnen und -berater“ ist in weiten Teilen ein tutorierter Selbstlernkurs, der in drei Großbereiche eingeteilt ist, in denen…
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Code Breakers mobil - Ein "Edu Breakout" selbst erleben!

Batzler, Katja

Zielgruppe: alle Schularten

Code Breakers mobile – Wir stellen Ihnen unser "Edu Breakout" Konzept für Ihr Klassenzimmer vor! Im Rahmen von „Gamification“-Konzepten spielen sogenannte Breakout Games oder Escape Rooms…
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Digitale Bildung im Lehramtsstudium

Bigos, Michael; Kaloianis, Jessica

Zielgruppe: alle Schularten

Das Zentrum für Lehrerbildung (ZfL) der Johannes Gutenberg-Universität (JGU) bietet den Lehramtsstudierenden eine Reihe von Angeboten rund um digitale Bildungsangebote. Dazu gehören Vorträge zu…
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„Potenzial und Perspektive" – Lernstandserhebung für neu Zugewanderte mit 2P

Büngener, Dietrich

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS

2P | Potenzial & Perspektive ist ein onlinebasiertes Verfahren zur Erfassung fachlicher, überfachlicher und berufsbezogener Kompetenzen von neu zugewanderten Kindern und Jugendlichen. Das…
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Keine Angst vor medien(pädagogischer) Praxis!

Büsch Prof., Andreas; Wein, Jeanine

Zielgruppe: alle Schularten

Im Infoshop möchten wir von unseren Erfahrungen aus fünf Durchgängen des Zertifikatskurses Medienpädagogische Praxis berichten und Interessierte über die Möglichkeiten der Teilnahme am Kurs…
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Schulentwicklung in der digitalen Welt

Coressel, Tina; Bürgin, Andrea; Becker Dr., Sybille

Zielgruppe: alle Schularten

Um digitale Medien optimal im Unterricht nutzen zu können, bedarf es einer systematischen Einbettung in das pädagogische Handeln einer Schule. Im Infoshop geht es darum, wie man ein tragfähiges…
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FÄLLT AUS!!! - ECDL und DigComp - Internationaler Referenzrahmen für digitale Kompetenzen

Cürük, Katrin

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden die ECDL-Module vorgestellt, die im Hinblick auf den DigComp von Bedeutung sind. Der DigComp ist der Referenzrahmen der Europäischen Kommission für digitale Kompetenzen . Er…
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App im Livetest: So findet Gamification in der Praxis Anwendung

Demuro, Norma; Warfaly, Catherine

Zielgruppe: alle Schularten

Spricht man über moderne Techniken im E-Learning, so kommt man am Stichwort Microlearning nicht vorbei. Das Lernen in kleinen, in sich geschlossenen Einheiten, gilt nachweislich als besonders…
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Passwörter – Theorie und Praxis

Diewald, Udo; Fröhlich, Bernd

Zielgruppe: alle Schularten

Was sind gute Passwörter, was sind Passphrasen? Was ist das Dicewareverfahren? Wie werden eigentlich Passwörter verschlüsselt auf Computern oder „im Internet“ gespeichert? Ist eine…
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"Die Rettung des Wals um Mitternacht!" Ausgezeichnet mit dem Deutschen Lesepreis 2018

Heinroth, Jens; Pretz, Diana

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Präsentiert wird das etwas andere Konzept einer Lesenacht: Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit dem Kinderbuch "Sams Wal" von Catherine Scholes und entwerfen ein eigenes Ende der…
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Lehrideen vernetzen: Vernetzung von Hochschullehrenden - Transfer guter Lehre

Heym, Anna; Weidmann, Adrian

Zielgruppe: Hochschulen, Corporate Learning

"Lehrideen vernetzen" ist ein Kooperationsprojekt von Hochschule Mainz und Johannes Gutenberg-Universität. Unsere erklärten Projektziele sind: - Lehrende der Mainzer Hochschulen vernetzen…
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Spielspaß mit Ohrenspitzer

Hock, Birgit

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I, SEK II

Genau hinhören und bewusst lauschen statt Weghören und sich die Ohren zuhalten – die Bedeutung, die das Hören für die menschliche Kommunikation hat, wird im Alltag stets unterschätzt. Ohrenspitzer…
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Gamification - Ein Ansatz zur Motivation und leistungsdifferenzierter Förderung von Schülerinnen und Schülern an der BBS

Kaesler, Clemens; Osterroth Dr., Andreas

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Gamification ist ein aus der Videospiele-Industrie entlehntes Konzept zur Motivation der Schülerinnen und Schüler, das über ein Belohnungssystem nicht sanktioniert, sondern über Boni zusätzlichen…
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Spiele als Einstieg in die OOP mit Java

Karp, Thomas

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Objektorientierte Programmierung wird oft als Thema beim fortgeschrittenen Programmierunterricht behandelt. Bei geschickter Wahl der Beispiele und Werkzeuge kann die OOP aber direkt zu Beginn…
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Kommunikation in Rechnernetzen mit dem Calliope

Klein, Johannes; Schneider, Marco

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I

Das Thema „Bitübertragung“ aus der Unterrichtsreihe „Kommunikation in Rechnernetzen“ aus den Lehrplänen „Informatik Wahlfach 9/10“, „Informatik Grundkurs“ und „Informatik Leistungskurs“ wird mittels…
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Medienpädagogisch relevante Befunde zur Smartphonenutzung von Kindern- und Jugendlichen

Knop Dr., Karin

Zielgruppe: alle Schularten

In Form eines Vortrags wird vorgestellt, wie Heranwachsende zwischen 8 und 14 Jahren – die sich in der Übergangsphase von Kindheit zu Jugend befinden – Handys und das mobile Internet nutzen und…
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FÄLLT AUS!!! - Interaktive (Lern-)Routen mit Placity

Kögel, Fabian

Zielgruppe: alle Schularten

Placity ist eine App für interaktive Routen. Und ein Editor. Und ein Workshopkonzept. Im Placity Editor werden Medieninhalte, Quizfragen, Texte und Orte kollaborativ zu einer spannenden, lustigen,…
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Flipped Classroom - Ein Konzept für digitalisierten Unterricht

Kröfges, Ralf

Zielgruppe: alle Schularten

Die Rolle der Lehrerinnen und Lehrer im digitalisierten Unterricht ist eine andere als die, die wir lange Zeit Tag für Tag einnahmen. Die digitalen Hilfsmittel verlangen ein Umdenken der Lehrerinnen-…
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Flipped-Classroom mit Hilfe von Moodle umsetzen

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Flipped-Classroom ist eine Unterrichtsmethode, die schon seit einigen Jahren im Gespräch ist. Aber wie setzt man sie um? Der Infoshop erklärt die Ideen dieser Unterrichs-Methode und zeigt anhand von…
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Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht

Lauer, Christian; Ackel, Joachim

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien bilden einen integralen Bestandteil naturwissenschaftlicher Kompetenzförderung. Durch die eigenständige Erstellung von Erklärvideos wechseln die Lernenden aus der Rolle des passiven…
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Markieren mit Movie - Bewerbungsvideos in der Greenbox erstellen

Neubauer, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Der erste Eindruck toppt! Mehr als die klassischen Bewerbungsunterlagen verschafft sich ein Video einen unterschwelligen, jedoch hochwirksamen  Zugang ins Hirn des „Personalers“.Die iOS - App…
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Einsatz von Mentimeter und Quizizz im Unterricht – Einfach digital interaktiv Arbeiten

Rehwald, Irmtraud; Hoch, Andreas; Dorst, Andreas; Siering, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Die beiden Apps Mentimeter und Quizizz sind Apps zur interaktiven digitalen Teilnahme am Unterricht. Mentimeter beschreibt sich selbst als interaktive Präsentationssoftware. Die Besonderheit ist,…
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Quo vadis, Digitalpakt? - Medienbildung als Handlungfeld für Schulleitung

Schacht, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Smartphones auf dem Schulgelände verbieten? DSGVO umsetzen? Lernplattform nutzen? Social Media einbinden? Mit Tablets unterrichten? Open Educational Resources erstellen? Digitale Whiteboards in…
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ARSnova app und ARSnova cklick – Feedback und Quiz für Unterricht und Fortbildung

Schacht, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Im Zuge der Gamification werden Quizzes im Unterricht immer beliebter. Kahoot, Socrative, LearningApps, moodle sind Beispiele für entsprechende Anwendungen, die allerdings teilweise kostenpflichtig,…
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Zukunft mitgestalten am Beispiel der GestaltBar

Schmitz Dr., Birgit

Zielgruppe: FÖS, RS+

In der GestaltBar kooperieren Schulen mit Einrichtungen der Jugendhilfe und anderen lokalen Partnern, zum Beispiel Unternehmen, Handwerkskammern oder Maker-Initiativen. Die Partner bringen erfahrene…
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Digitales Lernen in der Grundschule

Schmitz Dr., Birgit

Zielgruppe: GS

Im Sinne eines ganzheitlichen Konzepts von Bildung in der Grundschule haben die Universitäten Bremen, Hamburg, München und Potsdam sowie die Pädagogischen Hochschulen Ludwigsburg und Schwäbisch…
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Alles aus dem Netz?! Kein Problem mit Urheberrechten!

Scholl, Margrit

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Beim Arbeiten mit Tablets und PC im Unterricht werden häufig Bilder, Filme, aber auch Texte aus dem Netz genutzt. Welche Informationen müssen bei der Nutzung der Materialien angegeben werden? Wo…
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Schüler mit digitalen Tools im Unterricht aktivieren - kooperatives Lernen digital

Scholl, Margrit; Franke, Katharina

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

ONCOO bietet Ihnen Werkzeuge (Tools), um verschiedene Methoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens interaktiv zu realisieren. Dabei können Sie Laptops, PC, Smartboards, Smartphones oder Tablets…
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Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten

Schröder, Norbert

Zielgruppe: alle Schularten

Anhand eines kurzweiligen Vortrags mit anschaulichen Praxisbeispielen erhalten Sie Einblicke in verschiedene Einsatzszenarien von iPads.Tablets bieten im Unterricht vielfältige Nutzungsmöglichkeiten…
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Coden mit dem Calliope mini - Einsatzmöglichkeiten in der Grundschule

Seibert, Daniela; Görge, Rebekka

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, PS, SEK I

Mit dem Calliope mini, einem Mikrocontroller auf einer sternenförmigen Platine, können bereits Grundschulkinder spielerisch und gendergerecht lernen, wie die digitale Welt funktioniert. Digitale…
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Digitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und Unterricht

Sleegers, Jürgen

Zielgruppe: alle Schularten

Dgitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und UnterrichtDigitale Spiele sind für viele Heranwachsende ein bedeutsamer Teil ihrer Lebenswelt. Lehrende und Erziehende versperren mit ihren Sorgen und…
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Spielerisch programmieren lernen mit Greenfoot

Stadler, Christian

Zielgruppe: GY, IGS, BBS, SEK II

Die kostenfreie Java-Entwicklungsumgebung Greenfoot ermöglicht es, Schülerinnen und Schüler spielerisch an die Programmierung heranzuführen. Es lassen sich sehr schnell Lernerfolge erzielen, indem…
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Von der Vision zum Medienentwicklungsplan

Stass, Lukas; Vollstedt, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, SEK I, SEK II

In diesem Infoshop wird unser Weg der vergangenen zwei Jahre - von der Vision, wie digitale Medien den Unterricht und die Schule bereichern können, bis hin zu einem umfangreichen…
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Natur & Macht - Demokratische Kultur konkret.

Stock, Richard; Altmoos Dr., Michael

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Natur & Macht: Demokratische Kultur konkret.Ein Simulations- und Rollenspiel im europäischen Netzwerk Natura 2000 -Demokratie und Entscheidungen zur nachhaltigen Entwicklung gehören zusammen: In…
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Schulleitung als Initiator eines nachhaltigen Medienentwicklungsprozesses in der Primarstufe

Wachter, Barbara

Zielgruppe: PS

Die Verwaltungsvorschrift des Ministeriums zum Thema „Digitale Bildung“ tritt am 01.08.19 in Kraft. Die Richtlinie erwartet von Grundschulen eine Weiterentwicklung der Medienbildungsarbeit. Die vom…
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Spielen, Spiele, Verspieltes: Gamification verstehen und zielsicher einsetzen

Wechselberger Dr., Ulrich

Zielgruppe: alle Schularten

Wer über "Gamification" diskutiert, den beschleicht zuweilen das Gefühl, aneinander vorbeizureden. Grund ist die Vielfalt unterschiedlicher Phänomene, die sich unter dem Dachbegriff…
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"Voll im Bilde?" Angebote zur Medienbildung bei www.planet-schule.de

Zeilinger, Ursi

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
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