Zur Navigation springen Zum Inhalt springen
 

Hier sieht man das Landeswappen Rheinland-Pfalz
  • Hauptmenü 1iMedia 2023.
  • Hauptmenü 2iMedia 2022.
  • Hauptmenü 3iMedia 2021.
  • Hauptmenü 4iMedia 2020.
  • Hauptmenü 5iMedia 2019
    • Hauptmenü 5.1Grußwort.
    • Hauptmenü 5.2Tagungsprogramm.
    • Hauptmenü 5.3Infoshops
      • Hauptmenü 5.3.1Digitale Medien in der Aus- , Fort- und Weiterbildung.
      • Hauptmenü 5.3.2Digitale Medien, Persönlichkeitsentwicklung und Motivation: Spielen und Spieleeinsatz.
      • Hauptmenü 5.3.3Digitale Medien in der Unterrichtspraxis: MedienkomP@ss & Co..
      • Hauptmenü 5.3.4Digitale Medien als Rahmen für pädagogisches Handeln: Infrastruktur – Technik - Administration.
      .
    • Hauptmenü 5.4Aussteller.
    • Hauptmenü 5.5Dokumentation.
    .
  • Hauptmenü 6iMedia 2018.
  • Hauptmenü 7iMedia 2017.
  • Hauptmenü 8iMedia 2016.
  • Hauptmenü 9iMedia 2015.
  • Hauptmenü 10iMedia 2014.
  • Hauptmenü 11iMedia 2013.
  • Hauptmenü 12iMedia 2012.
  • Hauptmenü 13iMedia 2011.
  • Hauptmenü 14iMedia 2010.
  • Hauptmenü 15iMedia 2009.
  • Hauptmenü 16Impressionen 2005-2016.
  • Zusatzmenü 1Startseite.
  • Zusatzmenü 2Impressum.
  • Zusatzmenü 3Datenschutzerklärung.
  • Zusatzmenü 4Erklärung zur Barrierefreiheit.
  • Zusatzmenü 5Sitemap.
  • www.rlp.de
Bildungsserver > imediaarchiv.  > iMedia 2019.  > Infoshops.  > Digitale Medien in der Unterrichtsp...

Digitale Medien in der Unterrichtspraxis: MedienkomP@ss & Co.

Der MedienkomP@ss als Hilfestellung und „roter Faden“ bei der systematischen Herangehensweise an Inhalte und Methoden der Medienkompetenzförderung ist zwischenzeitlich an vielen Schulen etabliert. Im Laufe der Zeit sind dabei beeindruckende Ergebnisse und Umsetzungsideen entstanden. Das A und O für das Gelingen sind zündende, gut realisierbare Unterrichtsideen und die Beantwortung der Frage, wie sich Medienbildung möglichst „unspektakulär“ und ohne größeren Aufwand mit fachlichen Inhalten koppeln lässt. Wir bieten Ihnen eine Vielzahl von Ideen für alle Schularten und Schulstufen, aus der Praxis, für die Praxis.

BOB3-Programmierung in der Sekundarstufe mit Tablets, iPads & Co.

Bach, Katja; Springob, Nils

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Der Infoshop zeigt die konkreten Möglichkeiten der Programmierung mit BOB3, die sich für den Unterricht in der Sekundarstufe ergeben.Von blinkenden LEDs zur drahtlosen Kommunikation: BOB3 ist ein…
Lesen Sie weiter

Programmieren in der Grundschule mit dem kleinen Roboter B·O·B·3

Bach, Katja; Springob, Nils

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Wie kann ein Einstieg in die digitale Welt in der Grundschule gelingen?Zusammen mit dem kleinen Roboter B·O·B·3 lernen die Schülerinnen und Schüler die Funktionsweisen und die grundlegenden…
Lesen Sie weiter

Leonardo goes Geogebra

Bicker, Ursula; Kreitner, Jürgen

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEKI

Am 2.5.2019 jährt sich der Todestag von Leonardo da Vinci zum 500. Mal. Er war nicht nur Erfinder, Wissenschaftler und Künstler, sondern hat sich auch mit geometrischen Fragen beschäftigt. Er hat…
Lesen Sie weiter

Kaninchen, Kunst und Kreatur

Bicker, Ursula; Lieser, Frank

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Eine der bekanntesten Zeichnungen des Vitruvianischen Menschen stammt von Leonardo da Vinci um 1490. Es war die Zeit, in der der Wunsch aufkam, den menschlichen Körper mathematisch greifbar zu…
Lesen Sie weiter

Moodle statt WhatsApp und Dropbox

Braun, Christoph

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Facebook oder WhatsApp dürfen nicht für unterrichtliche Zwecke und in anderen schulischen Zusammenhängen eingesetzt werden. Darüber hinaus dürfen außereuropäische Anbieter, wie z.B. Dropbox,…
Lesen Sie weiter

Medienpädagogik unplugged: Spiele zur Datensicherheit - ohne Strom!

Brombach, Guido

Zielgruppe: alle Schularten

Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Spiele bereit, die in Situationen, wo weder Internet, noch ausreichend Geräte zur Verfügung gestellt werden können, sehr gut…
Lesen Sie weiter

Erste Schritte mit dem Calliope-Mini und Open Roberta Lab

Casado Schneider, Silvia

Zielgruppe: alle Schularten

In diesem Infoshop stellt Ihnen die Referentin den Calliope Mini vor und gibt Ihnen Anregungen für den didaktischen Start mit einer Schülergruppe. Sie lernen Open Roberta Lab kennen und schreiben…
Lesen Sie weiter

Der Weltenbummler: Passe Partout, ein deutsch-französisches Lernspiel

Daigger, Nils; Hink, Sophie

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS, OS

Die Grenzregion spielerisch entdecken: Als „Weltenbummler“ reisen die Spieler durch die Oberrheinregion und lösen kleine Rätsel oder Aufgaben zu den verschiedenen Orten, ihrer Geschichte oder…
Lesen Sie weiter

Der digitale Medienkompass in der Sekundarstufe I

Dieterich, Joachim; Behr, Daniel

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Anknüpfend an den MedienkomP@ss der Primar- und Orientierungsstufe in Heftform wird in der Sekundarstufe I eine elektronische Kompetenzplattform zur Verfügung gestellt, welche die im regulären…
Lesen Sie weiter

Passwörter – Theorie und Praxis

Diewald, Udo; Fröhlich, Bernd

Zielgruppe: alle Schularten

Was sind gute Passwörter, was sind Passphrasen? Was ist das Dicewareverfahren? Wie werden eigentlich Passwörter verschlüsselt auf Computern oder „im Internet“ gespeichert? Ist eine…
Lesen Sie weiter

Stop-Motion-Filme für das Modellieren im Mathematikunterricht

Dziubany, Michael

Zielgruppe: GS, PS

Stop-Motion-Filme sind beispielsweise aus Filmen mit Lego-Figuren bekannt, in denen den Figuren Leben eingeflößt wird und sie menschlich visualisiert werden. Diese Darstellungsweise lässt sich…
Lesen Sie weiter

Interaktive Filmbildungspaktete für den historisch-politischen Unterricht

Endeward, Detlef

Zielgruppe: SEK I, SEK II, Lehrerausbildung

Das 20. Jahrhundert ist das Jahrhundert des bewegten Bildes. Ein großer Teil des kulturellen Erbes steckt in unseren Filmen. Das Material spiegelt unsere Wahrnehmung, Kultur, unser Sozialleben und…
Lesen Sie weiter

Visualisieren und Präsentieren mit dem iPad

Fink, Cathrin

Zielgruppe: SEK I, SEK II

Visualisierung dient der Vereinfachung komplexer Zusammenhänge und vertieft den Lernprozess. In diesem Infoshop werden Apps vorgestellt, mit denen Lernende (audio)-visuelle Lernprodukte mit dem iPad…
Lesen Sie weiter

IDeRBlog II - Individuell DifferEnziert Rechtschreiben mit Blogs

Gros, Michael; Steinhauer, Nina

Zielgruppe: GS, PS

Die Existenz von Computern, Tablets und Handys ermöglicht Schülerinnen und Schülern einen neuen Zugang zum Schreiblernprozess. Diesen innovativen Ansatz greift das Erasmus+ Projekt „IDeRBlog“…
Lesen Sie weiter

So funktioniert das "Digitale Helden"- Mentorenprogramm

Grund, Gregory

Zielgruppe: alle Schularten

WhatsApp-Klassenchats, Instagram und Video-Telefonie sind zentrale Kommunikationsmittel für Schülerinnen und Schüler. Das Problem: Dabei entstehen auch digitale Konflikte und ggf. sogar…
Lesen Sie weiter

"Die Rettung des Wals um Mitternacht!" Ausgezeichnet mit dem Deutschen Lesepreis 2018

Heinroth, Jens; Pretz, Diana

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Präsentiert wird das etwas andere Konzept einer Lesenacht: Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit dem Kinderbuch "Sams Wal" von Catherine Scholes und entwerfen ein eigenes Ende der…
Lesen Sie weiter

Spielspaß mit Ohrenspitzer

Hock, Birgit

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I, SEK II

Genau hinhören und bewusst lauschen statt Weghören und sich die Ohren zuhalten – die Bedeutung, die das Hören für die menschliche Kommunikation hat, wird im Alltag stets unterschätzt. Ohrenspitzer…
Lesen Sie weiter

Geht nicht - gibt's nicht: Medienkompetenz "analog" fördern

Jentes, Dominik; Angelberger, Isabelle

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Oft wird die Arbeit mit dem MedienkomP@ss von der technischen Ausstattung der Schule abhängig gemacht. Aber auch ohne ein Mindestmaß an digitaler Technik können Sie mit Ihrer Klasse starten. Am…
Lesen Sie weiter

Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken.

Jentzsch Dr., Axel; Fandrich M.Ed., Anatolij

Zielgruppe: alle Schularten

Informationstechnologie nicht nur nutzen, sondern auch verstehen und gestalten, das ist das Ziel von „IT2School  - Gemeinsam IT entdecken“. Das modular aufgebaute Projekt behandelt grundlegende…
Lesen Sie weiter

Lasst uns spielen! Let’s Plays im Unterricht

Karger, Axel

Zielgruppe: alle Schularten

Let’s Plays sind ein bedeutendes Element von Jugendkultur in der digitalen Welt. YouTube-Stars, die sogenannten Influencer, sind die Popstars von heute. Kinder und Jugendliche konsumieren jedoch…
Lesen Sie weiter

Machen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler zu Rechercheprofis!

Kiesling, Alexandra

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Wie finden Schülerinnen und Schüler die richtigen Informationen? Wie erkennen sie Fake News? Wie darf ich Informationen verwenden? Medienkompetenz ist auch den sogenannten „digital natives“ nicht in…
Lesen Sie weiter

Kompetenzen der digitalen Welt in der Primarstufe: Richtlinie "Digitale Bildung in der Primarstufe" und Plattform "Curriculum"

Klag, Tobias; Schmitt, Uta; Thome, Harald; Ernst, Annette; Heinroth, Jens

Zielgruppe: GS, PS

Digitale Bildung ist integrativer Bestandteil jedes Unterrichtsfaches und Lernbereichs aller Schulen und Schularten. Damit hat bereits in der Primarstufe jedes einzelne Fach den Auftrag, mit seinen…
Lesen Sie weiter

Kommunikation in Rechnernetzen mit dem Calliope

Klein, Johannes; Schneider, Marco

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I

Das Thema „Bitübertragung“ aus der Unterrichtsreihe „Kommunikation in Rechnernetzen“ aus den Lehrplänen „Informatik Wahlfach 9/10“, „Informatik Grundkurs“ und „Informatik Leistungskurs“ wird mittels…
Lesen Sie weiter

Flipped Classroom - Ein Konzept für digitalisierten Unterricht

Kröfges, Ralf

Zielgruppe: alle Schularten

Die Rolle der Lehrerinnen und Lehrer im digitalisierten Unterricht ist eine andere als die, die wir lange Zeit Tag für Tag einnahmen. Die digitalen Hilfsmittel verlangen ein Umdenken der Lehrerinnen-…
Lesen Sie weiter

Escape Room Westerwald

Krumm, Marcus

Zielgruppe: alle Schularten

Das Austüfteln von Rätseln und Spielschemata ist nur ein kleiner Teil der Möglichkeiten, die einem ein Escape-Room-Projekt im didaktischen Kontext bietet: Anspruchsvolles Teamwork,…
Lesen Sie weiter

Flipped-Classroom mit Hilfe von Moodle umsetzen

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Flipped-Classroom ist eine Unterrichtsmethode, die schon seit einigen Jahren im Gespräch ist. Aber wie setzt man sie um? Der Infoshop erklärt die Ideen dieser Unterrichs-Methode und zeigt anhand von…
Lesen Sie weiter

Starke BERUFE.TV

Langer, Klaus; Horst, Evelyn; Gombert, Michael; Meßoll, Mathias

Zielgruppe: FÖS, RS+, IGS, SEK I

Das Kompetenzfeststellungsverfahren Profil AC bietet nicht nur die Möglichkeit der Erstellung eines Stärkenprofils, sondern auch die Möglichkeit sogenannte Schablonen zur Passung der Stärken mit…
Lesen Sie weiter

Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht

Lauer, Christian; Ackel, Joachim

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien bilden einen integralen Bestandteil naturwissenschaftlicher Kompetenzförderung. Durch die eigenständige Erstellung von Erklärvideos wechseln die Lernenden aus der Rolle des passiven…
Lesen Sie weiter

FÄLLT AUS!!! - Möglichkeiten und Chancen von Augmented Reality (AR) im Unterricht

Lenz, Michael; Boehmer, Dirk; Jentes, Dominik

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I

Augmented und Virtual Reality sind zwei Konzepte, die bereits seit Jahren eine Revolution des Lernens versprechen, ohne dass diese bisher eingetreten ist. Dabei könnte gerade diese Form des…
Lesen Sie weiter

Daten messen, kalkulieren und darstellen

Lill, Daweena

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Kaum eine andere Fächergruppe profitiert so von den Möglichkeiten "neuer" Medien im Unterricht, wie die MINT-Fächer. Mit Hilfe digitaler Sensoren und mobiler Geräte wie Tablets lassen sich…
Lesen Sie weiter

Mit meinen eigenen Worten

Mayer, Katja

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK II

Hassrede, Diskriminierung und rassistischer Diskurs sind online und offline auf dem Vormarsch. Vor allem junge Menschen sind anfällig für problematische Inhalte und werden weltweit mit medialen…
Lesen Sie weiter

kinder.sicher.online – einfach Medienkompetenz vermitteln!

Mentz, Miriam; Fastner, Julia

Zielgruppe: GS, PS

Kinder haben ein Recht auf Teilhabe – auch im Internet. Dazu gehört, dass sie kindgerechte Informationen auf für sie geeigneten Seiten finden können und gerüstet sind, sich sicher durchs Netz zu…
Lesen Sie weiter

Blue Brain Club – Spielerisch das Gehirn entdecken

Mündnich, Anne Christine

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe I. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund…
Lesen Sie weiter

Markieren mit Movie - Bewerbungsvideos in der Greenbox erstellen

Neubauer, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Der erste Eindruck toppt! Mehr als die klassischen Bewerbungsunterlagen verschafft sich ein Video einen unterschwelligen, jedoch hochwirksamen  Zugang ins Hirn des „Personalers“.Die iOS - App…
Lesen Sie weiter

eTwinning - Interkultureller Austausch mit digitalen Medien

Ost, Sally

Zielgruppe: alle Schularten

Sie möchten den Blick über den Tellerrand wagen und in einem Online-Projekt in einer sicheren virtuellen Umgebung auf internationaler Ebene arbeiten? Dann ist das EU-Programm eTwinning für Sie genau…
Lesen Sie weiter

WERTE LEBEN - ONLINE: Webinare für den Unterricht

Raschke, Franziska

Zielgruppe: alle Schularten

WERTE LEBEN – ONLINE ist ein bundesweites Online-Projekt, bei dem sich Jugendliche für mehr Respekt, Toleranz und Mitgefühl im Netz stark machen und ihre Werte an andere Jugendliche…
Lesen Sie weiter

Einsatz von Mentimeter und Quizizz im Unterricht – Einfach digital interaktiv Arbeiten

Rehwald, Irmtraud; Hoch, Andreas; Dorst, Andreas; Siering, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Die beiden Apps Mentimeter und Quizizz sind Apps zur interaktiven digitalen Teilnahme am Unterricht. Mentimeter beschreibt sich selbst als interaktive Präsentationssoftware. Die Besonderheit ist,…
Lesen Sie weiter

Digitale Gewaltfreiheit - Wertevermittlung für einen sozialen, digitalen Umgang

Rieß, Sebastian; Lentz, Sandra

Zielgruppe: SEK I

Der Umgang mit dem Themenkomplex der digitalen Gewalt wirft viele Fragen auf, die sich zwischen pädagogischem Auftrag, persönlichem Missfallen, polizeilichem Auftrag, Beratungsangeboten und…
Lesen Sie weiter

Alles aus dem Netz?! Kein Problem mit Urheberrechten!

Scholl, Margrit

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Beim Arbeiten mit Tablets und PC im Unterricht werden häufig Bilder, Filme, aber auch Texte aus dem Netz genutzt. Welche Informationen müssen bei der Nutzung der Materialien angegeben werden? Wo…
Lesen Sie weiter

Schüler mit digitalen Tools im Unterricht aktivieren - kooperatives Lernen digital

Scholl, Margrit; Franke, Katharina

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

ONCOO bietet Ihnen Werkzeuge (Tools), um verschiedene Methoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens interaktiv zu realisieren. Dabei können Sie Laptops, PC, Smartboards, Smartphones oder Tablets…
Lesen Sie weiter

Virtuelle Klassenreisen mit Google Expeditions

Seekatz, Jonas; Barak, Mert

Zielgruppe: alle Schularten

Mit Google Expeditions haben Lehrerinnen und Lehrer die Möglichkeit, ihre Klassen per Tablet und Smartphones auf eine faszinierende virtuelle Erkundung von Sehenswürdigkeiten und Naturphänomenen…
Lesen Sie weiter

Coden mit dem Calliope mini - Einsatzmöglichkeiten in der Grundschule

Seibert, Daniela; Görge, Rebekka

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, PS, SEK I

Mit dem Calliope mini, einem Mikrocontroller auf einer sternenförmigen Platine, können bereits Grundschulkinder spielerisch und gendergerecht lernen, wie die digitale Welt funktioniert. Digitale…
Lesen Sie weiter

"Faszination Medien" - Ein multimediales Lernangebot der bpb

Selg Dr., Olaf

Zielgruppe: alle Schularten

"Faszination Medien - Ein multimediales Lernangebot für Schule und Jugendarbeit" basiert auf einem dualen Lernmodell, das erstens aus der analytischen Behandlung von Medienthemen und…
Lesen Sie weiter

Der "MedienkomP@ss" im Fremdsprachen- und gesellschaftswissenschaftlichen Unterricht

Sibbe, Astrid

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Der ,,MedienkomP@ass" des Landes Rheinland-Pfalz bietet seit einigen Jahren eine wertvolle Anleitung und Hilfe für Schulen, um den Kompetenzerwerb ihrer Schüler im Bereich der Medienbildung zu…
Lesen Sie weiter

SESAM'GR: Projekte zum Sprachenernen mit Hilfe der Neuen Technologien

Sichelstiel, Birgit

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS, SEK I, SEK II

Das INTERREG VA-Projekt "Sesam’GR" sowie die grenzüberschreitende Arbeitsgruppe „Wissenschaft und Neue Technologien“ werden vorgestellt. Die Arbeitsgruppe soll unter anderem Synergien…
Lesen Sie weiter

Digitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und Unterricht

Sleegers, Jürgen

Zielgruppe: alle Schularten

Dgitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und UnterrichtDigitale Spiele sind für viele Heranwachsende ein bedeutsamer Teil ihrer Lebenswelt. Lehrende und Erziehende versperren mit ihren Sorgen und…
Lesen Sie weiter

Unterrichtspraktischer Einsatz des Interaktiven Whiteboards mit Selbstkontroll- und Differenzierungsmöglichkeiten

Staub, Heiko

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Zunächst erfolgt eine kurze Einführung in SMART Notebook. Danach werden unterrichtspraktische Beispiele vorgestellt. Die Folien sind im Unterricht erprobt und bieten einen Ideenpool an…
Lesen Sie weiter

Spiele, Teaching Tools und Learning Apps im Unterricht

Teuffer, Michael; Capalbo, Elias; Schuck, Sören; Roder, Marcel

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden Spiele, Simulationen, Teaching Tools und Learning Apps vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich diese ins laufende Unterrichtsgeschehen integrieren lassen. Der Fokus…
Lesen Sie weiter

Fesselnde Aufgaben - motivierende Spiele!

Tremmel, Kerstin

Zielgruppe: alle Schularten

Die Zeit fliegt nur so dahin - und dabei wird sogar intensiv gelernt?! Wie Sie mit SMART Learning Suite nach einem einfachen, dreischrittigen System Übungen gestalten können, die genau zu Ihren…
Lesen Sie weiter

Einstieg ins Programmieren mit Scratch in der Orientierungsstufe

Visser-Wermuth, Doris; Keller-Buttell, Michèle

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Die visuelle Programmiersprache Scratch wurde als freie Software inkl. Entwicklungsumgebung am MIT-Media Lab entwickelt und erstmals 2007 veröffentlicht. Die Software kann kostenlos für Windows und…
Lesen Sie weiter

"Voll im Bilde?" Angebote zur Medienbildung bei www.planet-schule.de

Zeilinger, Ursi

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
Lesen Sie weiter

Learning by viewing – learning by doing – learning by playing: Der „Insekten-Check“

Zeilinger, Ursi; Bernstein, Peter

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
Lesen Sie weiter

Diesen Bereich betreut E-Mail an . Letzte Änderung dieser Seite am 15. März 2024. ©1996-2025 Bildungsserver Rheinland-Pfalz