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Bildungsserver > imediaarchiv.  > iMedia 2019.  > Infoshops

Infoshops der 15. iMedia

(Stand: 10.04.2019, Änderungen vorbehalten)

Was sind Infoshops?

Die Zielsetzung der iMedia ist, möglichst viele Lehrerinnen und Lehrer für die Arbeit mit digitalen Medien zu sensibilisieren, zu gewinnen und erfahrenen Lehrkräften eine Austauschmöglichkeit anzubieten. Sie möchte also möglichst vielfältige Themen- und Beratungsangebote berücksichtigen. Das Konzept sieht nicht vor, im Rahmen der iMedia vertiefend zu arbeiten, sondern Akzente zu setzen, Neugier zu wecken und auf Fortbildungs- und Beratungsangebote aufmerksam zu machen, die beim PL und seinen Kooperationspartnern vorgehalten werden. Deshalb sprechen wir von Infoshops und nicht von Workshops.

Espresso-Seminar: Medienkompetenzförderung in der Grundschule

Abu-Laila, Shirine

Zielgruppe: GS, PS

Ob Onlinespiele, Internetstars, Messenger oder Suchmaschinen – Kinder stehen heute schon im frühen Kindesalter einem breit gefächerten Medienangebot gegenüber. Durch das Internet und die darin…
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1, 2 oder 3 - Motivieren durch Lernspiele und Quizzes

Angelberger, Isabelle; Jentes, Dominik

Zielgruppe: alle Schularten

Spielen und Rätseln macht Spaß! Schülerinnen und Schüler jeglichen Alters lieben es, alleine oder in Gruppen miteinander in Wettstreit zu treten und sich zu messen. Mit den Internetplattformen…
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Gamification als Bestandteil der 2. Phase der Lehrerbildung

Arand, Christian; Grün, Patrik

Zielgruppe: alle Schularten

Das Modul „Gamification“ als Selbstlernkurs ist eingebettet in den nach dem Konzept des Blended Learning modellierten „Medienkurs“, der für saarländische Lehramtsanwärterinnen und -anwärter…
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BOB3-Programmierung in der Sekundarstufe mit Tablets, iPads & Co.

Bach, Katja; Springob, Nils

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Der Infoshop zeigt die konkreten Möglichkeiten der Programmierung mit BOB3, die sich für den Unterricht in der Sekundarstufe ergeben.Von blinkenden LEDs zur drahtlosen Kommunikation: BOB3 ist ein…
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Programmieren in der Grundschule mit dem kleinen Roboter B·O·B·3

Bach, Katja; Springob, Nils

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Wie kann ein Einstieg in die digitale Welt in der Grundschule gelingen?Zusammen mit dem kleinen Roboter B·O·B·3 lernen die Schülerinnen und Schüler die Funktionsweisen und die grundlegenden…
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Erasmus+ : Chancen und Möglichkeiten europäischer Schulprojekte

Bast Dr., Siegmar

Zielgruppe: alle Schularten

Erasmus+ ist das Programm für Bildung, Jugend und Sport der Europäischen Union. Erasmus+ ist mit einem Budget in Höhe von rund 14,8 Mrd. Euro ausgestattet. Mehr als vier Millionen Menschen werden…
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Jugendmedienschutzberater/in Onlinekurs

Bast Dr., Siegmar

Zielgruppe: alle Schularten

Der zertifizierte Onlinekurs „Basisqualifizierung Jugendmedienschutzberaterinnen und -berater“ ist in weiten Teilen ein tutorierter Selbstlernkurs, der in drei Großbereiche eingeteilt ist, in denen…
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Code Breakers mobil - Ein "Edu Breakout" selbst erleben!

Batzler, Katja

Zielgruppe: alle Schularten

Code Breakers mobile – Wir stellen Ihnen unser "Edu Breakout" Konzept für Ihr Klassenzimmer vor! Im Rahmen von „Gamification“-Konzepten spielen sogenannte Breakout Games oder Escape Rooms…
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FÄLLT AUS!!! - „Ich spiele mit!“ - Unterstützte Kommunikation mit der APP GoTalk Now

Bendel, Petra; Boehmer, Dirk; Lenz, Michael

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer lernen die App GoTalk NOW für den Bereich Unterstützte Kommunikation kennen. In diesem Infoshop wird u.a. die Erstellung von Seiten mit 1, 2, 4, 9, 16 oder …
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Leonardo goes Geogebra

Bicker, Ursula; Kreitner, Jürgen

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEKI

Am 2.5.2019 jährt sich der Todestag von Leonardo da Vinci zum 500. Mal. Er war nicht nur Erfinder, Wissenschaftler und Künstler, sondern hat sich auch mit geometrischen Fragen beschäftigt. Er hat…
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Kaninchen, Kunst und Kreatur

Bicker, Ursula; Lieser, Frank

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Eine der bekanntesten Zeichnungen des Vitruvianischen Menschen stammt von Leonardo da Vinci um 1490. Es war die Zeit, in der der Wunsch aufkam, den menschlichen Körper mathematisch greifbar zu…
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Digitale Bildung im Lehramtsstudium

Bigos, Michael; Kaloianis, Jessica

Zielgruppe: alle Schularten

Das Zentrum für Lehrerbildung (ZfL) der Johannes Gutenberg-Universität (JGU) bietet den Lehramtsstudierenden eine Reihe von Angeboten rund um digitale Bildungsangebote. Dazu gehören Vorträge zu…
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Moodle statt WhatsApp und Dropbox

Braun, Christoph

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Facebook oder WhatsApp dürfen nicht für unterrichtliche Zwecke und in anderen schulischen Zusammenhängen eingesetzt werden. Darüber hinaus dürfen außereuropäische Anbieter, wie z.B. Dropbox,…
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Medienpädagogik unplugged: Spiele zur Datensicherheit - ohne Strom!

Brombach, Guido

Zielgruppe: alle Schularten

Medienpädagogik unplugged macht aus der Not eine Tugend und stellt Spiele bereit, die in Situationen, wo weder Internet, noch ausreichend Geräte zur Verfügung gestellt werden können, sehr gut…
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„Potenzial und Perspektive" – Lernstandserhebung für neu Zugewanderte mit 2P

Büngener, Dietrich

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS

2P | Potenzial & Perspektive ist ein onlinebasiertes Verfahren zur Erfassung fachlicher, überfachlicher und berufsbezogener Kompetenzen von neu zugewanderten Kindern und Jugendlichen. Das…
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Keine Angst vor medien(pädagogischer) Praxis!

Büsch Prof., Andreas; Wein, Jeanine

Zielgruppe: alle Schularten

Im Infoshop möchten wir von unseren Erfahrungen aus fünf Durchgängen des Zertifikatskurses Medienpädagogische Praxis berichten und Interessierte über die Möglichkeiten der Teilnahme am Kurs…
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Erste Schritte mit dem Calliope-Mini und Open Roberta Lab

Casado Schneider, Silvia

Zielgruppe: alle Schularten

In diesem Infoshop stellt Ihnen die Referentin den Calliope Mini vor und gibt Ihnen Anregungen für den didaktischen Start mit einer Schülergruppe. Sie lernen Open Roberta Lab kennen und schreiben…
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Schulentwicklung in der digitalen Welt

Coressel, Tina; Bürgin, Andrea; Becker Dr., Sybille

Zielgruppe: alle Schularten

Um digitale Medien optimal im Unterricht nutzen zu können, bedarf es einer systematischen Einbettung in das pädagogische Handeln einer Schule. Im Infoshop geht es darum, wie man ein tragfähiges…
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FÄLLT AUS!!! - ECDL und DigComp - Internationaler Referenzrahmen für digitale Kompetenzen

Cürük, Katrin

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden die ECDL-Module vorgestellt, die im Hinblick auf den DigComp von Bedeutung sind. Der DigComp ist der Referenzrahmen der Europäischen Kommission für digitale Kompetenzen . Er…
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Der Weltenbummler: Passe Partout, ein deutsch-französisches Lernspiel

Daigger, Nils; Hink, Sophie

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS, OS

Die Grenzregion spielerisch entdecken: Als „Weltenbummler“ reisen die Spieler durch die Oberrheinregion und lösen kleine Rätsel oder Aufgaben zu den verschiedenen Orten, ihrer Geschichte oder…
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Erstellen einer Bildungsbedarfsanalyse | Pädagogische Grundlagen für IT-Planung

Dederer, Anne

Zielgruppe: alle Schularten

Pädagogik vor Technik: Nur so funktioniert eine nachhaltige Medienentwicklungsplanung! Digitale Kompetenzen, die SuS erlangen sollen, sind die Grundlage für eine medienpädagogische IT-Planung. Diese…
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App im Livetest: So findet Gamification in der Praxis Anwendung

Demuro, Norma; Warfaly, Catherine

Zielgruppe: alle Schularten

Spricht man über moderne Techniken im E-Learning, so kommt man am Stichwort Microlearning nicht vorbei. Das Lernen in kleinen, in sich geschlossenen Einheiten, gilt nachweislich als besonders…
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Der digitale Medienkompass in der Sekundarstufe I

Dieterich, Joachim; Behr, Daniel

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Anknüpfend an den MedienkomP@ss der Primar- und Orientierungsstufe in Heftform wird in der Sekundarstufe I eine elektronische Kompetenzplattform zur Verfügung gestellt, welche die im regulären…
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Passwörter – Theorie und Praxis

Diewald, Udo; Fröhlich, Bernd

Zielgruppe: alle Schularten

Was sind gute Passwörter, was sind Passphrasen? Was ist das Dicewareverfahren? Wie werden eigentlich Passwörter verschlüsselt auf Computern oder „im Internet“ gespeichert? Ist eine…
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Stop-Motion-Filme für das Modellieren im Mathematikunterricht

Dziubany, Michael

Zielgruppe: GS, PS

Stop-Motion-Filme sind beispielsweise aus Filmen mit Lego-Figuren bekannt, in denen den Figuren Leben eingeflößt wird und sie menschlich visualisiert werden. Diese Darstellungsweise lässt sich…
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Interaktive Filmbildungspaktete für den historisch-politischen Unterricht

Endeward, Detlef

Zielgruppe: SEK I, SEK II, Lehrerausbildung

Das 20. Jahrhundert ist das Jahrhundert des bewegten Bildes. Ein großer Teil des kulturellen Erbes steckt in unseren Filmen. Das Material spiegelt unsere Wahrnehmung, Kultur, unser Sozialleben und…
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Gamification im (Englisch-)Unterricht

Farkas, Zolltan

Zielgruppe: SEK I

„Ich spring von Level zu Level ...bis der Endboss kommt.“ Spielen im Unterricht? Nein, gemeint ist mit Gamification, wie man Spielmechaniken auf Lernprozesse anwenden kann, damit diese je nach…
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Visualisieren und Präsentieren mit dem iPad

Fink, Cathrin

Zielgruppe: SEK I, SEK II

Visualisierung dient der Vereinfachung komplexer Zusammenhänge und vertieft den Lernprozess. In diesem Infoshop werden Apps vorgestellt, mit denen Lernende (audio)-visuelle Lernprodukte mit dem iPad…
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Punkt - Punkt - Komma - Strich: So schwierig ist das nich' ! Sketchnotes im Unterricht

Frei, Julia

Zielgruppe: alle Schularten

Mehr als 80 % aller Eindrücke nehmen wir visuell wahr. Wir erinnern uns zu 50% mehr an Informationen, wenn sie visuell aufbereitet sind. Unser Gehirn liebt Bilder. Wir alle denken von Kind an in…
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Datenschutz konkret – Sichere Kommunikation in Schule und Unterricht

Groß, Daniel; Fladt, Frank

Zielgruppe: FÖS, RS+, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Messenger, E-Mail und Cloudspeicher sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Im schulischen Kontext wird jedoch vielfach auf ihre Nutzung verzichtet oder den Belangen des Datenschutzes nicht…
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IDeRBlog II - Individuell DifferEnziert Rechtschreiben mit Blogs

Gros, Michael; Steinhauer, Nina

Zielgruppe: GS, PS

Die Existenz von Computern, Tablets und Handys ermöglicht Schülerinnen und Schülern einen neuen Zugang zum Schreiblernprozess. Diesen innovativen Ansatz greift das Erasmus+ Projekt „IDeRBlog“…
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So funktioniert das "Digitale Helden"- Mentorenprogramm

Grund, Gregory

Zielgruppe: alle Schularten

WhatsApp-Klassenchats, Instagram und Video-Telefonie sind zentrale Kommunikationsmittel für Schülerinnen und Schüler. Das Problem: Dabei entstehen auch digitale Konflikte und ggf. sogar…
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Die Datenschutzgrundverordnung in der schulischen Praxis

Hartig, Judith; Braun, Dominiqe

Zielgruppe: alle Schularten

Welche allgemeinen Aussagen trifft die DS-GVO? Muss für jede Datenverarbeitung eine Einwilligung eingeholt werden? In diesem kurzen und prägnanten Infoshop versuchen wir, zu den drängendsten…
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edoo.sys RLP - Schulverwaltungsprogramm für Rheinland-Pfalz

Heine Dr., Thomas; Schneider, Elfi

Zielgruppe: alle Schularten

Das Schulverwaltungsprogramm edoo.sys RLP wird seit 2017 flächendeckend an allen allgemein- und berufsbildenden Schulen in Rheinland-Pfalz eingeführt. Der Rollout des Programms nähert sich dem Ende.…
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"Die Rettung des Wals um Mitternacht!" Ausgezeichnet mit dem Deutschen Lesepreis 2018

Heinroth, Jens; Pretz, Diana

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Präsentiert wird das etwas andere Konzept einer Lesenacht: Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit dem Kinderbuch "Sams Wal" von Catherine Scholes und entwerfen ein eigenes Ende der…
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Quizze - Lernen und üben mit Spaß - über mobile Endgeräte

Hennicke, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Quizze haben in der Schule einen hohen, motivierenden Charakter. Über das Spielen und "Gewinnen wollen" haben Schülerinnen und Schüler sehr viel Spaß an dieser Übungs- und Lernmethode.…
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Lehrideen vernetzen: Vernetzung von Hochschullehrenden - Transfer guter Lehre

Heym, Anna; Weidmann, Adrian

Zielgruppe: Hochschulen, Corporate Learning

"Lehrideen vernetzen" ist ein Kooperationsprojekt von Hochschule Mainz und Johannes Gutenberg-Universität. Unsere erklärten Projektziele sind: - Lehrende der Mainzer Hochschulen vernetzen…
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Spielspaß mit Ohrenspitzer

Hock, Birgit

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I, SEK II

Genau hinhören und bewusst lauschen statt Weghören und sich die Ohren zuhalten – die Bedeutung, die das Hören für die menschliche Kommunikation hat, wird im Alltag stets unterschätzt. Ohrenspitzer…
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Geht nicht - gibt's nicht: Medienkompetenz "analog" fördern

Jentes, Dominik; Angelberger, Isabelle

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Oft wird die Arbeit mit dem MedienkomP@ss von der technischen Ausstattung der Schule abhängig gemacht. Aber auch ohne ein Mindestmaß an digitaler Technik können Sie mit Ihrer Klasse starten. Am…
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Digital. Mündig. Mit IT2School die digitale Welt analog und digital entdecken.

Jentzsch Dr., Axel; Fandrich M.Ed., Anatolij

Zielgruppe: alle Schularten

Informationstechnologie nicht nur nutzen, sondern auch verstehen und gestalten, das ist das Ziel von „IT2School  - Gemeinsam IT entdecken“. Das modular aufgebaute Projekt behandelt grundlegende…
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Gamification - Ein Ansatz zur Motivation und leistungsdifferenzierter Förderung von Schülerinnen und Schülern an der BBS

Kaesler, Clemens; Osterroth Dr., Andreas

Zielgruppe: GY, IGS, BBS

Gamification ist ein aus der Videospiele-Industrie entlehntes Konzept zur Motivation der Schülerinnen und Schüler, das über ein Belohnungssystem nicht sanktioniert, sondern über Boni zusätzlichen…
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Ungewollte In-Game Käufe bei digitalen Spielen

Kaiser, Jennifer Vanessa

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Spiele sind mittlerweile ein gesellschaftliches Massenphänomen, und werden gerade von Kindern und Jugendlichen intensiv genutzt. So hat die aktuelle JIM-Studie 2018 ergeben, dass drei von…
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Lasst uns spielen! Let’s Plays im Unterricht

Karger, Axel

Zielgruppe: alle Schularten

Let’s Plays sind ein bedeutendes Element von Jugendkultur in der digitalen Welt. YouTube-Stars, die sogenannten Influencer, sind die Popstars von heute. Kinder und Jugendliche konsumieren jedoch…
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Spiele als Einstieg in die OOP mit Java

Karp, Thomas

Zielgruppe: GY, IGS, SEK II

Objektorientierte Programmierung wird oft als Thema beim fortgeschrittenen Programmierunterricht behandelt. Bei geschickter Wahl der Beispiele und Werkzeuge kann die OOP aber direkt zu Beginn…
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Machen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler zu Rechercheprofis!

Kiesling, Alexandra

Zielgruppe: FÖS, RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Wie finden Schülerinnen und Schüler die richtigen Informationen? Wie erkennen sie Fake News? Wie darf ich Informationen verwenden? Medienkompetenz ist auch den sogenannten „digital natives“ nicht in…
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Kompetenzen der digitalen Welt in der Primarstufe: Richtlinie "Digitale Bildung in der Primarstufe" und Plattform "Curriculum"

Klag, Tobias; Schmitt, Uta; Thome, Harald; Ernst, Annette; Heinroth, Jens

Zielgruppe: GS, PS

Digitale Bildung ist integrativer Bestandteil jedes Unterrichtsfaches und Lernbereichs aller Schulen und Schularten. Damit hat bereits in der Primarstufe jedes einzelne Fach den Auftrag, mit seinen…
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Kommunikation in Rechnernetzen mit dem Calliope

Klein, Johannes; Schneider, Marco

Zielgruppe: GY, IGS, SEK I

Das Thema „Bitübertragung“ aus der Unterrichtsreihe „Kommunikation in Rechnernetzen“ aus den Lehrplänen „Informatik Wahlfach 9/10“, „Informatik Grundkurs“ und „Informatik Leistungskurs“ wird mittels…
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Tablets an Schulen - Ein Leitfaden für die Planung

Klink, Julika; Panten, Ulf

Zielgruppe: alle Schularten

Diese Veranstaltung richtet sich an alle, die Tablets für eine Schule anschaffen oder eine Tablet-Klasse einrichten wollen. Sie bietet Informationen über die benötigte Infrastruktur, gibt Anstöße…
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Medienpädagogisch relevante Befunde zur Smartphonenutzung von Kindern- und Jugendlichen

Knop Dr., Karin

Zielgruppe: alle Schularten

In Form eines Vortrags wird vorgestellt, wie Heranwachsende zwischen 8 und 14 Jahren – die sich in der Übergangsphase von Kindheit zu Jugend befinden – Handys und das mobile Internet nutzen und…
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FÄLLT AUS!!! - Interaktive (Lern-)Routen mit Placity

Kögel, Fabian

Zielgruppe: alle Schularten

Placity ist eine App für interaktive Routen. Und ein Editor. Und ein Workshopkonzept. Im Placity Editor werden Medieninhalte, Quizfragen, Texte und Orte kollaborativ zu einer spannenden, lustigen,…
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Flipped Classroom - Ein Konzept für digitalisierten Unterricht

Kröfges, Ralf

Zielgruppe: alle Schularten

Die Rolle der Lehrerinnen und Lehrer im digitalisierten Unterricht ist eine andere als die, die wir lange Zeit Tag für Tag einnahmen. Die digitalen Hilfsmittel verlangen ein Umdenken der Lehrerinnen-…
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Escape Room Westerwald

Krumm, Marcus

Zielgruppe: alle Schularten

Das Austüfteln von Rätseln und Spielschemata ist nur ein kleiner Teil der Möglichkeiten, die einem ein Escape-Room-Projekt im didaktischen Kontext bietet: Anspruchsvolles Teamwork,…
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Flipped-Classroom mit Hilfe von Moodle umsetzen

Lachner, Birgit

Zielgruppe: alle Schularten

Flipped-Classroom ist eine Unterrichtsmethode, die schon seit einigen Jahren im Gespräch ist. Aber wie setzt man sie um? Der Infoshop erklärt die Ideen dieser Unterrichs-Methode und zeigt anhand von…
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Starke BERUFE.TV

Langer, Klaus; Horst, Evelyn; Gombert, Michael; Meßoll, Mathias

Zielgruppe: FÖS, RS+, IGS, SEK I

Das Kompetenzfeststellungsverfahren Profil AC bietet nicht nur die Möglichkeit der Erstellung eines Stärkenprofils, sondern auch die Möglichkeit sogenannte Schablonen zur Passung der Stärken mit…
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Erklärvideos im naturwissenschaftlichen Unterricht

Lauer, Christian; Ackel, Joachim

Zielgruppe: alle Schularten

Digitale Medien bilden einen integralen Bestandteil naturwissenschaftlicher Kompetenzförderung. Durch die eigenständige Erstellung von Erklärvideos wechseln die Lernenden aus der Rolle des passiven…
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FÄLLT AUS!!! - Möglichkeiten und Chancen von Augmented Reality (AR) im Unterricht

Lenz, Michael; Boehmer, Dirk; Jentes, Dominik

Zielgruppe: GS, FÖS, SEK I

Augmented und Virtual Reality sind zwei Konzepte, die bereits seit Jahren eine Revolution des Lernens versprechen, ohne dass diese bisher eingetreten ist. Dabei könnte gerade diese Form des…
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Daten messen, kalkulieren und darstellen

Lill, Daweena

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Kaum eine andere Fächergruppe profitiert so von den Möglichkeiten "neuer" Medien im Unterricht, wie die MINT-Fächer. Mit Hilfe digitaler Sensoren und mobiler Geräte wie Tablets lassen sich…
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MNS+: Neuerungen, Linux unter MNS+, Nextcloud

Lindner, Tobias; Carl, Alban; Schmitz, Maximilian; Meyer, Christian

Zielgrupe: alle Schularten

MNS+ bietet in den Versionen 4.x und 5.x eine Vielzahl von Neuerungen. Insbesondere durch die Abkündigung von Windows 7 ist ein Wechsel für alle Schulen von Relevanz. Windows 10 stellt an die…
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Mit meinen eigenen Worten

Mayer, Katja

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK II

Hassrede, Diskriminierung und rassistischer Diskurs sind online und offline auf dem Vormarsch. Vor allem junge Menschen sind anfällig für problematische Inhalte und werden weltweit mit medialen…
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kinder.sicher.online – einfach Medienkompetenz vermitteln!

Mentz, Miriam; Fastner, Julia

Zielgruppe: GS, PS

Kinder haben ein Recht auf Teilhabe – auch im Internet. Dazu gehört, dass sie kindgerechte Informationen auf für sie geeigneten Seiten finden können und gerüstet sind, sich sicher durchs Netz zu…
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Spiele(risch) programmieren lernen mit dem Calliope mini

Monnerjahn, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Der Calliope mini ist ein Microcontroller (Mini-Computer), der über eine webbasierte grafischeProgrammiersprache (NEPO, ähnlich Scratch) programmiert werden kann. Er bietet alle Sensoren, die auch…
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Blue Brain Club – Spielerisch das Gehirn entdecken

Mündnich, Anne Christine

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe I. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund…
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Markieren mit Movie - Bewerbungsvideos in der Greenbox erstellen

Neubauer, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Der erste Eindruck toppt! Mehr als die klassischen Bewerbungsunterlagen verschafft sich ein Video einen unterschwelligen, jedoch hochwirksamen  Zugang ins Hirn des „Personalers“.Die iOS - App…
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eTwinning - Interkultureller Austausch mit digitalen Medien

Ost, Sally

Zielgruppe: alle Schularten

Sie möchten den Blick über den Tellerrand wagen und in einem Online-Projekt in einer sicheren virtuellen Umgebung auf internationaler Ebene arbeiten? Dann ist das EU-Programm eTwinning für Sie genau…
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MNS+ für Anwendungsbetreuer - Administrative Tätigkeiten

Palme, Steffen; Marx, Matthias

Zielgruppe: MNS+ Anwendungsbetreuer

Aufgrund häufiger Rückfragen von Anwendungsbetreuern zur Pflege der schuleigenen Black- und Whitelist, zu den Druckprotokollen und Internetzugriffsprotokollen werden wir in dieser Veranstaltung…
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Storytelling mithilfe digitaler Spiele

Pfeifle, Alexander

Zielgruppe: alle Schularten

Erwiesenermaßen lernt es sich leichter, wenn Lerninhalte emotional berühren. Verpackt in einen Erzählstrang, gelingt dies besonders gut, wenn der oder die Lernende an der Erzählung selber beteiligt…
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WERTE LEBEN - ONLINE: Webinare für den Unterricht

Raschke, Franziska

Zielgruppe: alle Schularten

WERTE LEBEN – ONLINE ist ein bundesweites Online-Projekt, bei dem sich Jugendliche für mehr Respekt, Toleranz und Mitgefühl im Netz stark machen und ihre Werte an andere Jugendliche…
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All inclusive - Inklusiver Englischunterricht mit Kopf, Herz und Hand

Rausch, Monika; Hopp, Kerstin

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, BBS

Der Infoshop „All inclusive – Inklusiver Englischunterricht mit Kopf, Herz und Hand“ möchte dazu einladen, verschiedene Fragestellungen zum zeitgemäßen Englischunterricht zu diskutieren. Beim…
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Einsatz von Mentimeter und Quizizz im Unterricht – Einfach digital interaktiv Arbeiten

Rehwald, Irmtraud; Hoch, Andreas; Dorst, Andreas; Siering, Dirk

Zielgruppe: alle Schularten

Die beiden Apps Mentimeter und Quizizz sind Apps zur interaktiven digitalen Teilnahme am Unterricht. Mentimeter beschreibt sich selbst als interaktive Präsentationssoftware. Die Besonderheit ist,…
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Digitale Gewaltfreiheit - Wertevermittlung für einen sozialen, digitalen Umgang

Rieß, Sebastian; Lentz, Sandra

Zielgruppe: SEK I

Der Umgang mit dem Themenkomplex der digitalen Gewalt wirft viele Fragen auf, die sich zwischen pädagogischem Auftrag, persönlichem Missfallen, polizeilichem Auftrag, Beratungsangeboten und…
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FÄLT AUS!!! - Free To P(l)ay - Kostenlose Onlinespiele

Schaack, Christian

Zielgruppe: alle Schularten

Gefährliche Abzocke oder fair und unbedenklich? So sollte die Frage lauten, welche wir uns mit Blick auf die Entwicklung rund um digitale Spiele und Medienabhängigkeit stellen. Digitale Spiele sind…
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Quo vadis, Digitalpakt? - Medienbildung als Handlungfeld für Schulleitung

Schacht, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Smartphones auf dem Schulgelände verbieten? DSGVO umsetzen? Lernplattform nutzen? Social Media einbinden? Mit Tablets unterrichten? Open Educational Resources erstellen? Digitale Whiteboards in…
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ARSnova app und ARSnova cklick – Feedback und Quiz für Unterricht und Fortbildung

Schacht, Michael

Zielgruppe: alle Schularten

Im Zuge der Gamification werden Quizzes im Unterricht immer beliebter. Kahoot, Socrative, LearningApps, moodle sind Beispiele für entsprechende Anwendungen, die allerdings teilweise kostenpflichtig,…
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Gamification in Moodle - Möglichkeiten und Visionen

Schmidt, Holger

Zielgruppe: alle Schularten

Moodle@RLP ist die zentrale und sichere Lernumgebung für Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler in Rheinland-Pfalz, mit der unterschiedliche Lernszenarien für onlinegestütztes Lernen sowie…
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Zukunft mitgestalten am Beispiel der GestaltBar

Schmitz Dr., Birgit

Zielgruppe: FÖS, RS+

In der GestaltBar kooperieren Schulen mit Einrichtungen der Jugendhilfe und anderen lokalen Partnern, zum Beispiel Unternehmen, Handwerkskammern oder Maker-Initiativen. Die Partner bringen erfahrene…
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Digitales Lernen in der Grundschule

Schmitz Dr., Birgit

Zielgruppe: GS

Im Sinne eines ganzheitlichen Konzepts von Bildung in der Grundschule haben die Universitäten Bremen, Hamburg, München und Potsdam sowie die Pädagogischen Hochschulen Ludwigsburg und Schwäbisch…
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Alles aus dem Netz?! Kein Problem mit Urheberrechten!

Scholl, Margrit

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Beim Arbeiten mit Tablets und PC im Unterricht werden häufig Bilder, Filme, aber auch Texte aus dem Netz genutzt. Welche Informationen müssen bei der Nutzung der Materialien angegeben werden? Wo…
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Schüler mit digitalen Tools im Unterricht aktivieren - kooperatives Lernen digital

Scholl, Margrit; Franke, Katharina

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

ONCOO bietet Ihnen Werkzeuge (Tools), um verschiedene Methoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens interaktiv zu realisieren. Dabei können Sie Laptops, PC, Smartboards, Smartphones oder Tablets…
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Förderung der Leseflüssigkeit mit Apps

Schönig, Bettina

Zielgruppe: PS

Ein gutes Leseverständnis und eine große Motivation bei Kindern zu entwickeln ist das übergreifende Ziel des Leselernprozesses. Durch den Einsatz von Lautleseverfahren kann die Leseflüssigkeit…
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Mit Tablets unterrichten - Alle Unterrichtssettings in 60 Minuten

Schröder, Norbert

Zielgruppe: alle Schularten

Anhand eines kurzweiligen Vortrags mit anschaulichen Praxisbeispielen erhalten Sie Einblicke in verschiedene Einsatzszenarien von iPads.Tablets bieten im Unterricht vielfältige Nutzungsmöglichkeiten…
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Virtuelle Klassenreisen mit Google Expeditions

Seekatz, Jonas; Barak, Mert

Zielgruppe: alle Schularten

Mit Google Expeditions haben Lehrerinnen und Lehrer die Möglichkeit, ihre Klassen per Tablet und Smartphones auf eine faszinierende virtuelle Erkundung von Sehenswürdigkeiten und Naturphänomenen…
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Coden mit dem Calliope mini - Einsatzmöglichkeiten in der Grundschule

Seibert, Daniela; Görge, Rebekka

Zielgruppe: GS, FÖS, RS+, GY, IGS, PS, SEK I

Mit dem Calliope mini, einem Mikrocontroller auf einer sternenförmigen Platine, können bereits Grundschulkinder spielerisch und gendergerecht lernen, wie die digitale Welt funktioniert. Digitale…
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"Faszination Medien" - Ein multimediales Lernangebot der bpb

Selg Dr., Olaf

Zielgruppe: alle Schularten

"Faszination Medien - Ein multimediales Lernangebot für Schule und Jugendarbeit" basiert auf einem dualen Lernmodell, das erstens aus der analytischen Behandlung von Medienthemen und…
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Der "MedienkomP@ss" im Fremdsprachen- und gesellschaftswissenschaftlichen Unterricht

Sibbe, Astrid

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I

Der ,,MedienkomP@ass" des Landes Rheinland-Pfalz bietet seit einigen Jahren eine wertvolle Anleitung und Hilfe für Schulen, um den Kompetenzerwerb ihrer Schüler im Bereich der Medienbildung zu…
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SESAM'GR: Projekte zum Sprachenernen mit Hilfe der Neuen Technologien

Sichelstiel, Birgit

Zielgruppe: GS, RS+, GY, IGS, PS, SEK I, SEK II

Das INTERREG VA-Projekt "Sesam’GR" sowie die grenzüberschreitende Arbeitsgruppe „Wissenschaft und Neue Technologien“ werden vorgestellt. Die Arbeitsgruppe soll unter anderem Synergien…
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Digitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und Unterricht

Sleegers, Jürgen

Zielgruppe: alle Schularten

Dgitale Spiele - ein gutes Thema für Schule und UnterrichtDigitale Spiele sind für viele Heranwachsende ein bedeutsamer Teil ihrer Lebenswelt. Lehrende und Erziehende versperren mit ihren Sorgen und…
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Spielerisch programmieren lernen mit Greenfoot

Stadler, Christian

Zielgruppe: GY, IGS, BBS, SEK II

Die kostenfreie Java-Entwicklungsumgebung Greenfoot ermöglicht es, Schülerinnen und Schüler spielerisch an die Programmierung heranzuführen. Es lassen sich sehr schnell Lernerfolge erzielen, indem…
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Von der Vision zum Medienentwicklungsplan

Stass, Lukas; Vollstedt, Markus

Zielgruppe: RS+, GY, SEK I, SEK II

In diesem Infoshop wird unser Weg der vergangenen zwei Jahre - von der Vision, wie digitale Medien den Unterricht und die Schule bereichern können, bis hin zu einem umfangreichen…
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Unterrichtspraktischer Einsatz des Interaktiven Whiteboards mit Selbstkontroll- und Differenzierungsmöglichkeiten

Staub, Heiko

Zielgruppe: GS, FÖS, PS

Zunächst erfolgt eine kurze Einführung in SMART Notebook. Danach werden unterrichtspraktische Beispiele vorgestellt. Die Folien sind im Unterricht erprobt und bieten einen Ideenpool an…
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Natur & Macht - Demokratische Kultur konkret.

Stock, Richard; Altmoos Dr., Michael

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Natur & Macht: Demokratische Kultur konkret.Ein Simulations- und Rollenspiel im europäischen Netzwerk Natura 2000 -Demokratie und Entscheidungen zur nachhaltigen Entwicklung gehören zusammen: In…
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Spiele, Teaching Tools und Learning Apps im Unterricht

Teuffer, Michael; Capalbo, Elias; Schuck, Sören; Roder, Marcel

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, BBS, SEK I, SEK II

Im Infoshop werden Spiele, Simulationen, Teaching Tools und Learning Apps vorgestellt und Möglichkeiten aufgezeigt, wie sich diese ins laufende Unterrichtsgeschehen integrieren lassen. Der Fokus…
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Fesselnde Aufgaben - motivierende Spiele!

Tremmel, Kerstin

Zielgruppe: alle Schularten

Die Zeit fliegt nur so dahin - und dabei wird sogar intensiv gelernt?! Wie Sie mit SMART Learning Suite nach einem einfachen, dreischrittigen System Übungen gestalten können, die genau zu Ihren…
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Einstieg ins Programmieren mit Scratch in der Orientierungsstufe

Visser-Wermuth, Doris; Keller-Buttell, Michèle

Zielgruppe: RS+, GY, IGS, SEK I

Die visuelle Programmiersprache Scratch wurde als freie Software inkl. Entwicklungsumgebung am MIT-Media Lab entwickelt und erstmals 2007 veröffentlicht. Die Software kann kostenlos für Windows und…
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Schulleitung als Initiator eines nachhaltigen Medienentwicklungsprozesses in der Primarstufe

Wachter, Barbara

Zielgruppe: PS

Die Verwaltungsvorschrift des Ministeriums zum Thema „Digitale Bildung“ tritt am 01.08.19 in Kraft. Die Richtlinie erwartet von Grundschulen eine Weiterentwicklung der Medienbildungsarbeit. Die vom…
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Spielen, Spiele, Verspieltes: Gamification verstehen und zielsicher einsetzen

Wechselberger Dr., Ulrich

Zielgruppe: alle Schularten

Wer über "Gamification" diskutiert, den beschleicht zuweilen das Gefühl, aneinander vorbeizureden. Grund ist die Vielfalt unterschiedlicher Phänomene, die sich unter dem Dachbegriff…
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"Voll im Bilde?" Angebote zur Medienbildung bei www.planet-schule.de

Zeilinger, Ursi

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
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Learning by viewing – learning by doing – learning by playing: Der „Insekten-Check“

Zeilinger, Ursi; Bernstein, Peter

Zielgruppe: alle Schularten

Planet Schule ist ein Bildungsangebot von SWR und WDRt. Es bietet multimedial aufbereitete Inhalte für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler und natürlich alle Bildungsinteressierten. Kern des…
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